
朋友,让我们聊点实在的。
现在市面上的游戏,大体可以分为两种。一种是让你扮演人上人,手持神装,脚踩Boss,体验现实里没有的龙傲天快感,本质是给你提供情绪价值。另一种,是让你扮演牛马,被怪物当狗一样溜,被系统当猴一样耍,在反复去世中悟道,本质是让你提前适应职场。
很不幸,或者说很幸运,《幻灵降世录:女巫的面纱》就属于后者。
这游戏披着一张奇幻、二次元、战棋的皮,但它的内核,硬核得像你老板凌晨三点发给你的项目需求文档——充满了不近人情的挑战,和一种“你不行就滚,有的是人来干”的微妙PUA气息。
玩这个游戏,你不是在冒险,你是在一个名叫“女巫的面纱”的创业公司里,进行一场名为“远征”的死亡项目冲刺。
而你,就是那个倒霉催的、刚入职就失忆了的项目经理。
一
这游戏的商业模式,堪称职场内卷的完美复刻。
你,一个平平无奇的失忆打工仔,被一个名叫Sable的女巫从死亡线上捞了回来。她是你老板,是你HRBP,也是你的天使投资人。她不给你发工资,但她给你画了一个巨大的饼:去一个破岛上“远征”,找回你的记忆,顺便拯救世界。
怎么远征?就是带着你的初始团队——一个草台班子,去闯一个个随机生成的关卡。这些关卡就像你工作中的一个个小任务,有的让你去救人(客户支持),有的让你去偷东西(竞品分析),有的让你去干翻一波敌人(处理线上事故)。
听起来很简单?魔幻的就来了。
这游戏里充满了摇骰子判定。你找到一个宝箱,想打开?摇个骰子。你想招募一个新同事?摇个骰uto子。你走路踩到一个陷阱,会不会当场去世?还是摇个骰子。
这不就是我们的人生么?你以为你的成功百分之九十九靠努力,实际上那百分之一的运气,才是决定你今天中午是吃猪脚饭还是吃土的关键。游戏里管这叫Roguelite,社会上管这叫命运。
更操蛋的是,你大概率会失败。在项目(远征)途中,你的团队因为一个走位失误被集火秒了,或者因为一次关键的骰子判定大失败,直接团灭。然后呢?
然后你的老板Sable会笑眯眯地把你复活,告诉你:“没事,年轻人,失败是成功之母,这次的项目不算KPI,你再去冲一次。”
于是你又被传送回主基地,除了脑子里多了点“刚才那个怪的技能是AOE”的经验,以及口袋里几枚可怜的紫色碎片(公司发的期权,上市前等于废纸),你几乎一无所有。等级、装备、道具,通通清零。
这套循环,熟悉吗?
一个项目失败了,老板拍拍你的肩,说经验最宝贵,然后转头就让你带着同样的资源,去攻克下一个更难的项目。你唯一增长的,只有你的血压和对这个世界操蛋程度的认知。
二
如果说游戏的宏观循环是模拟职场PUA,那它的战斗系统,就是对“团队协作”最真实的讽刺。
作为战棋游戏,走格子、算伤害、摆阵型这些都是基本操作。这游戏真正的乐趣,或者说折磨,在于如何用你手里的这帮“歪瓜裂枣”,打出“史诗级协同”。
你一开始的团队五个人,各有各的用处,但凑在一起突出一个“谁也别嫌弃谁”。就像一个新成立的项目组,一个刚毕业的愣头青,一个油腻的老油条,一个只会做PPT的女同事,一个啥都懂一点但啥都不精的技术,再加你这个啥也不知道的项目经理。
就这么个班子,你要去对抗装备精良、数量庞大、还懂战术的“帝国军”(甲方)。
站位是这游戏的一切。你一个脆皮法师,往前多走了一格,可能就吸引了三个壮汉的仇恨,下一秒就躺在地上看黑白电视了。这叫“出头鸟没有好下场”。
你一个肉盾,为了保护后排,硬吃了所有伤害,光荣牺牲。这叫“没有功劳也有苦劳,但苦劳不能换绩效”。
好消息是,这游戏没有永久死亡。你的同事倒下了,下一关还能爬起来继续战斗。坏消息是,他倒下的时候,你这关的压力就指数级增长了。
所以,你必须学会利用一切。
利用地形,点燃草地,把敌人推进水里再用雷电法术给他们来个“十万伏特”大保健。这叫“合理利用规则,实现降本增效”。
收集各种遗物,给团队加上各种奇奇怪怪的Buff。比如一个遗物效果是“你每次攻击,都有概率治疗旁边队友”,你把它给一个攻速快的角色,一个刺客硬生生被你逼成了战斗牧师。这叫“深度挖掘员工潜力,实现一人多岗”。
你还能在路上招募新的队友,每个人都有自己的故事和心理问题。你需要跟他们聊天,帮他们解决麻烦,才能让他们死心塌地跟你干。这叫“团队建设与人文关怀”。
(插一句,这游戏的对话写得挺……耿直的。在一些本该深沉的时刻,主角会冒出一些像是现实世界里中学生才会说的话,那种感觉就像你在严肃的战略复盘会上,你老板突然开始给你讲他年轻时蹦迪的故事,很出戏,又很真实。)
把这些元素组合起来,就是一出活生生的职场宫斗剧。你费尽心机,把每个人的价值都榨干,把每个资源都用到极致,最终击败了强大的Boss(搞定了难缠的甲方),那种成就感……确实很上头。
我是说,这种在反复去世中寻找一丝成长的变态快感,真的,就是这游戏的全部。
三
那么,在无尽的死亡循环和职场模拟中,我们到底图个啥?
图的是那一点点“正反馈”。
就像我前面说的,你每次“项目失败”被送回公司总部后,会带回一些紫色的碎片。这些碎片,可以用来点亮一个巨大的技能树。
这个技能树,才是你作为打工人的“核心竞争力”。
你可以给所有角色永久提升1%的攻击力,或者5点的生命值。看起来很少,是吧?但当你死了几十次,把这些基础属性点得七七八八之后,你会发现,之前那个把你按在地上摩擦的精英怪,现在你两刀就能解决。
这就是成长。一种看得见、摸得着的,用无数次失败换来的成长。
这套系统,和所有Roguelite游戏一样,设计的目的就是告诉你一个朴素的道理:量变引起质变。只要你死的次数够多,总有一天能站着把这个世界给平推了。
这逻辑很励志,也很毒鸡汤。
它让你相信,每一次的失败都不是白费的,它们都化为了你属性面板上那个微不足道的+1。它用一个极其漫长的正反馈周期,来抵消你每一次失败的挫败感。
这游戏简直就是“打工人精神状态提纯器”。
它筛选掉那些追求“爽”的玩家,留下来的,都是能从“苦”中作乐的狠人。他们享受的不是胜利本身,而是那个从“被打成狗”到“能跟对面五五开”再到“我才是爹”的完整过程。
说真的,这事儿就离谱。
一个游戏,把上班最苦逼的部分给抽了出来,做成核心玩法,居然还有人玩得不亦乐乎。
所以,《幻灵降世录:女巫的面纱》到底是个什么样的游戏?
它不是一个让你放松的桃花源,它是一个精神健身房。它用战棋的外衣,包裹着一个关于失败、重复和微小成长的故事。它不适合所有人,甚至不适合大多数人。
但如果你恰好是那种能在无尽的重复劳动中找到秩序美感的人,是那种喜欢在Excel表格里拉出一个完美公式的人,是那种能在被甲方蹂躏一百遍后还能挤出微笑说“我们再改一版”的人……
那么恭喜你,你可能找到了你的电子榨菜。
这游戏不会给你带来快乐,但它会赋予你一种独特的、名为“坚韧”的品质。
或者说,让你更适应这个操蛋的世界。
讲白了,不就是那点事儿么。
本文以传递社会正能量为核心,若存在表述不当或侵权情况,请联系我方进行修正或删除。小编写文不易,期盼大家多留言点赞关注,小编会更加努力工作,祝大家生活一路长虹。
股票配资期货配资提示:文章来自网络,不代表本站观点。